Glossaire

Ce glossaire SANE nous sert de référence pour bien nommer les choses.

Dans le domaine des technologies numériques, à l'intersection de la communication/marketing, de la recherche, du design et de l'industrie, certains termes sont parfois utilisés de différentes manières, dérivés, réinventés.

"Sensibilités historiques, préférences culturelles et enjeux stratégiques expliquent cette relative diversité du vocabulaire, pour désigner ce qui, pourtant, pourrait bien constituer une seule et même discipline." Stéphane Vial, chercheur en design, au sujet du "Design numérique" (lien externe)

"People use them often without having any idea why, what the word means, its origin, history, or what it’s about. " Don Norman inventeur du terme "User Experience (UX)" (lien externe)

Pour cette raison, nous alimentons cette base de données de mots en français et en anglais (lien externe), à partir de sources qui nous semblent sûres. Nous utilisons en priorité les termes définis par la norme ISO, et lorsqu'ils existent, nous ajoutons également les Concepts CCS (lien externe) de l'Association for Computing Machinery [wiki (lien externe)].

  • Expérience de l'utilisateur

    Perceptions et réactions d’un utilisateur qui résultent de l’utilisation effective et/ou anticipée d’un système, produit ou service.

  • Accessibilité

    Degré selon lequel des produits, des systèmes, des services, des environnements et des installations peuvent être utilisés par des personnes appartenant à une population ayant le plus large éventail …

  • Conception centrée sur l’opérateur humain

    Approche de conception et de développement de systèmes ayant pour objectif d’améliorer l’utilisabilité des systèmes interactifs en se concentrant sur l’utilisation du système concerné, et en …

  • Éco-conception

    Approche méthodique qui prend en considération les aspects environnementaux du processus de conception et développement dans le but de réduire les impacts environnementaux négatifs tout au long du …

  • Design d'interaction

    Résultat de la conception qui décrit la façon dont les séquences d’interactions exécutent chaque tâche au sein d’un système interactif.

  • Flux

    État d'esprit d'un individu lorsqu'il est complètement absorbé ou concentré sur toute activité stimulante et/ou agréable.

  • Immersion

    Expérience et participation courante dans un environnement particulier.

  • Présence

    Sensation psychologique d'être dans un environnement particulier.

  • Réalité augmentée

    Expérience interactive d'un environnement du monde réel dans lequel les objets qui résident dans le monde réel sont augmentés par des informations perceptives générées par ordinateur.

  • Réalité mixte

    Fusion du monde réel et des mondes virtuels pour générer de nouveaux environnements où les objets physiques et synthétiques coexistent et interagissent.

  • Interaction Humain-Machine

    Échange d’information entre un utilisateur et un système interactif via l’interface utilisateur pour accomplir la tâche prévue.

  • Interface utilisateur

    Tous les composants d’un système interactif (logiciels ou matériels) qui fournissent des informations et des commandes à l’utilisateur pour accomplir des tâches spécifiques avec le système interactif.

  • Système interactif

    Combinaison de matériels et/ou de logiciels et/ou de services et/ou de personnes avec laquelle interagissent des utilisateurs afin d’atteindre des objectifs spécifiques.

  • Utilisateur

    Personne qui interagit avec un système, un produit ou un service.