En 2019, le numérique représentait 3.5% des émissions des gaz à effet de serre au niveau mondial (d'après le modèle développé par The Shift Project1https://theshiftproject.org/, cette consommation atteindra de 5.5% à 6.9% en 2025 selon les scénarios d'évolution).
37% de ces émissions ont lieu au moment de la phase de fabrication des dispositifs numériques, 63% pendant la phase d'utilisation. En France, dans le contexte d'une énergie fortement décarbonée, le rapport grimpe à 80% (contre 20% lors de la phase d'utilisation).
Il est donc crucial de prendre en considération l'impact des dispositifs électroniques, et de la manière dont nous en faisons usage.
Le domaine des arts et de la culture est sensible aux questions de décarbonation. La récente mesure d'éco-conditionnalité mise en place par le CNC sur les productions d'œuvres cinématographiques en marque l'importance.
En réponse à cela, les stratégies comme l'éco-conception sont au centre des actions menées par certaines institutions culturelles, en particulier en matière de scénographie. Les initiatives telles que les labs des Augures, et leur récent projet l'Ecotheque vont dans ce sens.
Cela nous a d'ailleurs été illustré à l'occasion du Salon international des musées, des lieux de culture et de tourisme (SITEM) en mars 2024, rassemblement lors duquel, parmi les 14 conférences abordant des sujets variés liés aux infrastructures muséales et culturelles, 3 d'entre elles étaient consacrées à la décarbonation. La fondation XPO y avait un grand espace au centre du carrousel du Louvre dédié au lancement du manifeste d'éco-conception des expositions.
Le domaine des arts et de la culture est aussi le terrain d'exploration de nouvelles techniques de création, et en 2024, ce sont les technologies interactives et immersives qui ont la cote. Ainsi, toujours au SITEM, nous avons été frappés par le nombre de conférences et de stands consacrés aux technologies immersives et interactives, et à la mise en avant d'expériences en réalité virtuelle, de chatbots, voire même promouvant l'usage des NFT (technologie à fort impact carbone). En particulier, les conférencier·es invité·es pour parler de ces sujets ne nous ont pas semblé à l'aise au sujet du constat précédemment évoqué.
Ce paradoxe questionne donc la place du numérique dans le contexte d'un monde culturel qui se veut décarboné, et nous invite à étudier et peut-être repenser les récits et les possibles que veulent conter les acteur·ices de la culture. La réalité augmentée et virtuelle et les écrans géants sont-ils les seuls moyens de créer des récits interactifs, immersifs pour la pédagogie, la culture et les arts ? Est-ce que le métavers est la seule issue ? Et sinon quels sont les leviers que nous, techniciens, chercheurs, designers, et amoureux de l'informatique pouvons explorer pour s'inscrire dans l'élan d'une culture au faible impact carbone ?
C'est sur la base que nous commençons ce projet de recherche action autour des dispositifs interactifs. En nous entourant de créateur·ices, travailleur·euses de la culture, associations et organismes déjà engagés sur ces sujets-là, mais également, chercheur·euses, hackers, nous allons alimenter une boîte à outils de ressources, et créer un framework pour la construction de dispositifs interactifs.
La première phase explore le réemploi de matériel cassé pour les expériences interactives et s'appelle Zombitron.